Mécaniques
Les formules ci-dessous sont celles du jeu. Les valeurs exactes de chaque producteur ou amélioration sont dans les pages de référence.
Le tempo
Section intitulée « Le tempo »Le tempo est la monnaie du jeu. Le jeu en suit trois compteurs :
| Compteur | Sens | Remis à zéro au prestige ? |
|---|---|---|
| Tempo en banque | ce que vous pouvez dépenser | oui |
| Tempo de la partie | tout ce qui a été gagné depuis le dernier prestige ; il débloque les améliorations | oui |
| Tempo depuis toujours | tout ce qui a été gagné depuis le début ; il fixe l’Elo et les couronnes | non |
Le clic et le pion héros
Section intitulée « Le clic et le pion héros »Chaque clic sur l’échiquier (hors pièce rivale) :
-
rapporte la valeur du clic :
clic = (multiplicateur de clic × bonus des couronnes + production/s × % de production par clic) × bonus de clic temporaires- multiplicateur de clic : 1 au départ, ×2 pour chacune des améliorations « Pièce touchée », « J’adoube », « Coup sec », et ×2 pour l’héritage « Doigts d’or » ;
- % de production par clic : +1 % pour chacune des 10 améliorations de la série « En passant » → « Clic absolu » (10 % au maximum) ;
- la production utilisée est celle avec les bonus temporaires : pendant un Zeitnot ×7, vos clics valent aussi beaucoup plus.
-
fait avancer le pion héros d’une case. Il part de la 2e rangée et il est promu en 8e rangée, donc au bout de 6 clics (5 avec « Pion en deux pas », qui le fait avancer de deux cases au premier pas, comme aux vrais échecs).
-
À la promotion, vous gagnez :
promotion = clic × 10 × multiplicateur de promotion + production/s × secondes de promotion- multiplicateur de promotion : ×3 (« Huitième rangée ») et ×5 (« Dame supplémentaire ») ;
- secondes : +15 (« Sous-promotion ») et +60 (« Promotion éclair »).
Le pion réapparaît ensuite sur une colonne au hasard.
En moyenne, un clic vaut donc à peu près clic × (1 + 10 × multiplicateur de promotion / 6).
Les producteurs
Section intitulée « Les producteurs »20 producteurs, du Pion à Caïssa (tableau complet : Producteurs).
- Prix du n-ième exemplaire :
coût de base × 1,15^(n−1)(le même facteur 1,15 que Cookie Clicker). - Production d’un exemplaire :
production de base × 2^(paliers achetés) × (1 + 0,10 × niveau d'entraînement) × multiplicateur total
- Multiplicateur total (appliqué à tous les producteurs) :
ouvertures × armée au complet × héritages de production× (1 + 0,01 × nombre de trophées)× (1 + 0,01 × couronnes) ← 0,015 avec « Couronne de lauriers »× Π (1 + ferveur × k) pour chaque supporter acheté× bonus de date (tricheries de calendrier)
- Un producteur est révélé quand vous en possédez un, quand le tempo de la partie atteint 40 % de son coût de base, ou quand vous possédez au moins un exemplaire du producteur précédent.
L’armée sur l’échiquier
Section intitulée « L’armée sur l’échiquier »Les 6 premiers producteurs sont des pièces d’échecs. Jusqu’à 16 d’entre elles apparaissent sur l’échiquier (8 pions, 2 cavaliers, 2 fous, 2 tours, 1 dame, 1 roi) et jouent des coups légaux. Les pions qui atteignent la 8e rangée font une promotion décorative et reviennent en 2e rangée. C’est purement visuel : la production est continue, et le nombre affiché à chaque coup est la vraie production accumulée par cette pièce depuis son dernier coup. Aligner les 16 pièces débloque l’amélioration « Armée au complet » (+50 %) et un trophée.
Les améliorations
Section intitulée « Les améliorations »317 améliorations, à acheter avec du tempo et perdues à chaque prestige (liste : Améliorations).
| Famille | Nombre | Effet |
|---|---|---|
| Paliers des producteurs | 13 × 20 = 260 | ×2 sur un producteur ; ils apparaissent à 1, 5, 25, 50, 100, 150… 500 exemplaires |
| Clic | 13 | 3 × « clic ×2 », puis 10 × « +1 % de la production par clic » |
| Promotion | 5 | multiplicateurs et secondes de production pour chaque promotion |
| Ouvertures | 25 | +5 % à +29 % de production globale, de plus en plus chères (×60 à chaque fois) |
| Armée au complet | 1 | +50 % quand les 16 pièces sont sur l’échiquier |
| Supporters | 7 | multiplicateurs qui grandissent avec vos trophées (voir ci-dessous) |
| Événements | 5 | problèmes et pièces rivales plus fréquents, plus longs ou plus payants |
| Grand œuvre | 1 | la fin du jeu |
Supporters et ferveur
Section intitulée « Supporters et ferveur »Équivalent des « chatons » de Cookie Clicker : ferveur = 0,04 × nombre de trophées (× 1,25 avec l’héritage
« Vitrine à trophées »). Chaque supporter multiplie la production par 1 + ferveur × k, avec k entre 0,10 et 0,20.
Avec 150 trophées (ferveur 6), les 7 supporters réunis donnent environ ×100.
Les pièces rivales
Section intitulée « Les pièces rivales »L’équivalent des « cookies dorés ».
- Apparition : quand le tempo de la partie atteint 40, un minuteur démarre (90 s la première fois), puis une rivale apparaît toutes les 3 à 7 minutes. Le délai est divisé par 2 avec « Provocation » et par 1,5 avec l’héritage « Flair ».
- Durée : elle reste 13 s (×2 avec « Pièce empoisonnée », ×2 avec l’héritage « Instinct »). Le minuteur se voit autour de la case.
- Capture : cliquez sur sa case. Un effet est tiré au sort :
| Effet | Probabilité | Effet | Durée de base |
|---|---|---|---|
| Zeitnot | 45 % | production ×7 | 77 s |
| Fourchette | 40 % | gain immédiat : min(15 % de la banque, 15 min de production) + 13 | — |
| Blitz | 10 % | clic ×777 | 13 s |
| Échec à la découverte | 5 % | production ×66 | 6 s |
- Les durées sont multipliées par 2 avec « Crise de temps » et par 1,5 avec « Instinct ».
- Des bonus différents se cumulent (ils se multiplient entre eux). Le même bonus ne se cumule pas : il est relancé à pleine durée.
Les problèmes « mat en 1, 2 ou 3 »
Section intitulée « Les problèmes « mat en 1, 2 ou 3 » »- Il faut l’amélioration « Étude tactique » (25 000 tempo), ou l’héritage « Mémoire des motifs » qui les active dès le début de chaque partie.
- Le premier arrive après 2 min, puis toutes les 6 à 12 minutes (deux fois plus souvent avec « Cahier d’exercices »). Le bouton « Problème ! » reste 45 s.
- Les blancs jouent et doivent mater en 1, 2 ou 3 coups. Dans un mat en 2 ou en 3, les noirs répondent seuls (leur meilleure défense), puis c’est à vous.
- Un vrai moteur de règles vérifie chaque coup : un coup qui mate est toujours accepté, même par un autre chemin. Avant le mat, il faut jouer le coup de la solution. Un autre coup, ou une fenêtre fermée sans finir, compte comme un échec. Le jeu montre alors la suite.
- Progression :
- pour les 5 premiers problèmes, des mats en 1 faciles ;
- jusqu’au 25e, 70 % de mats en 1 et 30 % de mats en 2, de difficulté moyenne ;
- ensuite, 40 % de mats en 1, 35 % de mats en 2 et 25 % de mats en 3, toutes difficultés.
- Récompense :
multipliée par ×1,6 pour un mat en 2 et ×2,2 pour un mat en 3.(min(20 % de la banque, 20 min de production) + 50 clics + 100) × multiplicateur (×2 avec « Cahier d'exercices »)
- 340 positions : 10 classiques et 330 problèmes de la base libre de Lichess, vérifiés par Stockfish puis revérifiés par le jeu. Chacune peut apparaître en miroir. Les solutions sont dans Problèmes.
La pendule (clics automatiques)
Section intitulée « La pendule (clics automatiques) »Une pendule d’échecs touche l’échiquier toute seule ; elle s’affiche dans le coin de l’échiquier avec sa cadence.
- Débloquer : l’amélioration « Pendule d’échecs » (2 000 tempo) apparaît quand la partie a rapporté 1 500 tempo.
- Cadence : 1 clic/s, puis +1, +2, +4, +4 et +8 avec « Cadence classique », « Cadence rapide », « Blitz », « Bullet » et « Ultrabullet » (jusqu’à 20 clics/s).
- Valeur : un clic de pendule vaut la valeur de base d’un clic (bonus des couronnes et des bonus de clic compris), sans la part liée à la production, d’abord à 50 %. « Pendule plombée » ×2, « Mouvement suisse » ×2, « Horloge atomique » ×3. Très utile en début de partie, plus discrète ensuite : les gros gains restent vos clics.
- Son propre pion : la pendule promeut un pion invisible tous les 6 clics. Elle ne touche pas à votre pion héros et ne vous vole donc aucune promotion.
- « Pendule de l’arbitre » (7,7e8) : la pendule capture les pièces rivales au bout de 2,5 s si vous ne l’avez pas fait.
- Les clics de pendule ne comptent pas dans vos clics (trophées de clics), mais dans leurs propres trophées (1 000, 100 000 et 10 millions de clics de pendule). Elle s’arrête quand le jeu est fermé (gains hors ligne : l’armée seule).
Détail des prix dans Améliorations.
Les analyses et l’entraînement
Section intitulée « Les analyses et l’entraînement »L’équivalent des « morceaux de sucre » de Cookie Clicker : une ressource liée au temps, pas à l’argent.
- Vous gagnez 1 analyse toutes les 11 minutes de jeu (onglet ouvert).
- Hors ligne, elles s’accumulent au même taux réduit que la production : 25 % par défaut, 50 % ou 90 % avec l’héritage, dans la même limite de durée.
- Le bouton d’analyse d’un producteur (l’œil vert suivi du niveau ; cadre doré à partir de 10) l’entraîne. Le niveau n coûte n analyses, et chaque niveau donne +10 % à ce producteur (additif : le niveau 10 donne +100 %, soit ×2).
- Les analyses et les niveaux sont conservés après un prestige.
- Passer un producteur du niveau 0 au niveau 10 coûte 1 + 2 + … + 10 = 55 analyses. Pour les 20 producteurs, il en faut 1 100, soit 201,7 heures de jeu. C’est ce qui garantit la durée minimale du jeu.
Échec et mat (le prestige)
Section intitulée « Échec et mat (le prestige) »- Couronnes totales =
⌊ ∛(tempo depuis toujours / 10¹²) ⌋: 1 couronne à 1e12, 10 à 1e15, 100 à 1e18, 1 000 à 1e21… - Le bouton s’active dès qu’il y a au moins 1 couronne à gagner. Le panneau affiche le tempo total qu’il faut pour la couronne suivante.
- Chaque couronne donne +1 % de production et de clic pour toujours (+1,5 % avec « Couronne de lauriers »).
- Les couronnes se dépensent aussi dans l’Héritage (liste), puis dans l’arbre de compétences. Dépenser des couronnes ne réduit pas leur bonus.
| Remis à zéro | Conservé |
|---|---|
| tempo en banque, tempo de la partie, producteurs, améliorations, bonus actifs, pion héros, compteurs de la partie | tempo depuis toujours (Elo), trophées, couronnes, héritage, arbre de compétences, analyses, niveaux d’entraînement, casier judiciaire, réglages, temps de jeu, statistiques totales |
Les héritages « Ouverture préparée » et « Grande préparation » redonnent des producteurs gratuits au début de chaque partie.
Quand faire échec et mat ?
Section intitulée « Quand faire échec et mat ? »Le panneau donne un conseil sous le bouton, réglé sur le simulateur :
| Conseil | Prochain mat | À faire |
|---|---|---|
| ◔ Trop tôt | moins d’un quart de vos couronnes | continuer : vous recommenceriez pour presque rien |
| ◑ Bientôt | moins que vos couronnes | encore un peu de patience |
| ● Bon moment | de 1 à 4 fois vos couronnes (vous doublez) | faire mat : le bouton luit |
| ▲ Trop tard | plus de 4 fois vos couronnes | faire mat tout de suite : chaque minute ralentit la suite |
Pour le premier mat, visez au moins 3 couronnes. En mesure, faire mat dès qu’on double ses couronnes donne la fin la plus rapide (201,7 h) ; attendre de les quadrupler la repousse à ~215-220 h, et des mats trop fréquents retardent l’objectif économique (Équilibrage).
L’arbre de compétences
Section intitulée « L’arbre de compétences »Quand l’héritage est presque complet (15 héritages sur 17), les couronnes trouvent un nouvel usage.
- 4 branches de 7 nœuds : Pendule (cadence et valeur de la pendule, capture des rivales), Armée (production, prix des producteurs, gains hors ligne, producteurs offerts à chaque partie), Tactique (rivales et problèmes), Couronne (couronnes gagnées, bonus par couronne, ferveur des trophées).
- Prix : de 10 millions à 10 milliards de couronnes selon le palier. Chaque nœud demande le nœud du dessus et un nombre d’échecs et mats (de 12 à 30). Dépenser ne réduit pas le bonus des couronnes, comme pour l’héritage.
- Maîtrises : au bout de chaque branche, un nœud améliorable sans fin (+3 à +10 % par niveau), à partir de 30 mats. Premier niveau : 1e11 couronnes, puis ×10 à chaque niveau.
- L’arbre est conservé à chaque échec et mat. Le bouton apparaît dès le premier mat, verrouillé tant que les 15 héritages ne sont pas achetés.
- Les bonus sont volontairement mesurés : l’arbre prolonge la partie au-delà de la fin sans la raccourcir (la fin reste à ~200 h, verrouillée par les analyses).
Liste complète dans Arbre de compétences.
Les gains hors ligne
Section intitulée « Les gains hors ligne »À l’ouverture du jeu, le temps écoulé depuis la dernière sauvegarde est compensé :
gain = production de base (sans bonus temporaires) × secondes d'absence × taux hors ligne| Situation | Taux | Durée maximale |
|---|---|---|
| Par défaut | 25 % | 8 h |
| Héritage « Analyse à l’aveugle » | 50 % | 8 h |
| Héritage « Partie par correspondance » | 90 % | 24 h |
Les analyses, elles, n’avancent que quand le jeu tourne (un onglet ouvert en arrière-plan compte) : l’horloge de l’appareil n’y change rien. Un message récapitule les gains au démarrage. Le boost (voir plus bas) compte hors ligne pour le temps où il courait encore : ces heures-là rapportent le double.
Un onglet resté ouvert (même en arrière-plan) compte comme du jeu actif : au retour sur l’onglet, le jeu rattrape le temps passé à 100 %, jusqu’à 8 h d’un coup.
La boutique : boost, gemmes et sauts dans le temps
Section intitulée « La boutique : boost, gemmes et sauts dans le temps »Le bouton BOOST ×2, sous la banque, ouvre la boutique. Rien n’y est obligatoire : le jeu se finit sans rien payer, et la fin (≈ 200 h, liée aux analyses) ne bouge pas avec les achats. Ils font seulement aller plus vite.
| Élément | Effet | Comment l’obtenir |
|---|---|---|
| Boost | production ×2 pendant 2 h, cumulable jusqu’à 8 h d’avance | regarder une publicité (site et applications, jamais sur Steam), 20 gemmes, ou d’un clic avec « Boost à volonté » |
| Saut dans le temps | 1 h, 4 h ou 24 h de votre production actuelle, tout de suite | 15, 50 ou 250 gemmes |
| Gemmes 💎 | monnaie de la boutique | 5 à chaque échec et mat, ou en paquets de 100, 600, 1 500 |
| Boost à volonté | le boost sans publicité ni gemmes | achat unique |
| Production ×2 à vie | toute la production ×2, définitivement | achat unique |
- Le boost s’écoule en temps réel, jeu fermé compris, et double les gains hors ligne tant qu’il court.
- Il multiplie la production (et donc la part du clic liée à la production), pas les analyses ni les couronnes.
- Un saut dans le temps compte la production de base, sans bonus temporaires (pièces rivales, boost).
- Gemmes et avantages sont gardés par l’échec et mat, Tout effacer et l’import d’une sauvegarde.
- Prix et conditions : CGV. Sur le site, un code d’achat retrouve vos achats sur un autre navigateur ; sur iOS et Android, le bouton Restaurer mes achats ; sur Steam, les avantages sont des DLC.
L’Elo et les titres
Section intitulée « L’Elo et les titres »Elo = 400 + 200 × log10(tempo depuis toujours + 1)Chaque facteur 10 de tempo rapporte 200 points. Le titre final, Caïssa, arrive à 7 400 Elo, soit 1e35 de tempo total (tableau).
Les trophées
Section intitulée « Les trophées »214 trophées (liste) : tempo total, production par seconde, clics, promotions, rivales, problèmes, nombre de chaque producteur (1, 50, 100, 200, 300, 400, 500), total de producteurs, prestiges, couronnes, analyses dépensées, clics de pendule, nœuds et maîtrises de l’arbre, fin du jeu. Chacun donne +1 % de production et 0,04 de ferveur. Les tricheries forment un casier à part, sans bonus.
Le grand œuvre : la fin du jeu
Section intitulée « Le grand œuvre : la fin du jeu »« Résoudre les échecs » demande trois conditions, suivies dans le panneau du même nom :
- 1e37 tempo en banque (il sera dépensé) ;
- au moins 1 Caïssa recrutée ;
- les 20 producteurs au niveau 10 d’entraînement (1 100 analyses, environ 200 h).
Le bouton final déclenche l’écran de fin (statistiques, temps de jeu, Elo) et le trophée « Les échecs sont résolus ». Vous pouvez ensuite continuer à jouer : rien n’est bloqué.
L’arbitre et le casier judiciaire
Section intitulée « L’arbitre et le casier judiciaire »Chaque tricherie déclenchée vaut un carton jaune, et chaque troisième carton est rouge (purement décoratif). Les tricheries découvertes remplissent le casier judiciaire. Le détail est dans Tricheries.